Моделирование сплайнами в 3ds max

14. Теперь применим одну маленькую хитрость, для того, чтобы нам было удобнее продолжать. Выключаем режим Sub Object, Нажимаем клавишу Shift и удерживая ее кликаем на наш сплайн. В появившемся окошке отмечаем Reference, и ничего больше не меняя, нажимаем ОК.


15. Вновь созданной ссылке назначаем модификатор Surface и внем оставляем все настройки по умолчанию. Мы видим нашу нижнюю губу! Теперь при добавлении новых сплайнов, вы будете наблюдать, как поверхность шаг за шагом покрывается "кожей". Нажмите клавишу "H" и выделите из списка Line01. Перейдите на уровень Vertex и отредактируйте до конца кривые, чтобы они приняли соответствующий вид -


16. Теперь займемся верхней губой. Все операции в точности такие же, как и с нижней. Проводим две линии из угла рта к соответствующим точкам верхней губы, затем перетаскиваем четыре средние вершины в правильное положение в окне проекции Front, переходим на подуровень Spline, выделяем новые кривые, кликаем правой мышкой и выбираем Curve. Должно получиться что-то подобное -


17. Создаем два поперечных сплайна и поступаем с ними так же, как с продольными. Губы готовы -<


Естественно, что мы моделим только одну половину лица. В последствии мы зеркально отобразим ее и склеим половинки. Теперь приступим к рисованию глаза. 18. Создаем первую кривую. Когда последняя вершина ляжет на первую, Мах задаст вопрос - отвечаем "нет" и щелкаем правой кнопкой мыши, чтобы закончить кривую. Далее увеличивая зум в окне Front, совмещаем первую и последнюю вершины до их полного совпадения. На задаваемые вопросы программы, отвечаем - "нет". Должно получиться примерно так -


19. Продолжаем создавать кривые -


Обратите внимание: все кривые идут из одного угла ( в данном случае из внутреннего) глаза. Продолжаем творить -


20. Теперь рисуем два поперечных сплайна от нижних вертексов нижнего века и настраиваем касательные. Один из этих сплайнов выглядит примерно так -


А вот и оба поперчных сплайна уже настроенных -

На очереди нос.

 
Previous 1 2 3 4 5 Next

Design & Programming by Arshavir Aghajanyan & Hayk Mnatsakanyan
© 2004